Videopelien kehittymisestä

Virtuaalitodellisuus

Virtuaalitodellisuudet alkavat vihdoin olla 1980- luvun mielikuvien mukaista todellisuutta. Oculus VRrän vuonna 2012 ja 2014 julkaisemien Oculus Rift – virtuaalilasien myötä (Developement kit 1 ja 2), alkaa virtuaalinen todellisuus jo olla nykypäivää. Kyseisen todellisuutta tietokonesimulaation keinoin imitoivan laitteen vahvimpana ominaisuutena voidaan kenties pitää 3- ulotteisen kuvan ja pään liikkeitä seuraavan liikkeentunnistuksen luomaa immersion tunnetta.


Oculus Rift käytössä

http://i.ytimg.com/vi/P50fvL_EWYY/maxresdefault.jpg

Nauhalla päähän kiinnitettävän näyttölaitteen teknologia tuottaa vielä kuitenkin toistaiseksi lukuisia ongelmia niin heikon resoluution, liikkeen aiheuttaman mahdollisen pahoinvoinnin kuin eräänlaisen ruumiista irrottavan virtuaalitodellisuuden ohjaamismetodien yhteydessä. Oculus VRrän siirtyessä massiivisen Facebookin omistukseen 2 miljardin dollarin kauppahinnalla maaliskuussa 2014 ja Kickstarter ilmiön seurauksena laajalti jo loppukäyttäjien käyttöön levinneiden kehitysyksiköiden johdosta, voidaan tuotteesta puhua jo varmastikin vahvana signaalina. Useiden Sonyn kaltaisten viihde-elektroniikka jättien tiedetään aloittaneen omia teknologian edistämiseen tähtääviä tuotekehityshankkeitaan, mutta itse innovaation merkitystä ja tarkkaa käyttötarkoitusta emme voi vielä varmaksi tietää. 3- ulotteisen kuvan tuottamista ei voida missään nimessä pitää Oculus Riftin kaltaisten laitteiden yksinoikeutena. Elokuvateattereiden ja Nintendon 3ds käsikonsolin tapauksissa kyseistä teknologiaa on hyödynnetty jo vuosia. Tuleeko tästä alan standardi, vai jääkö villitys kehityksen jatkuessa ohimeneväksi trendiksi. Virtuaalitodellisuuden luomat mahdollisuudet saattavat parhaimmillaan muuttaa koko käsityksemme erilaisten virtuaaliympäristöjen kanssa toimimisestamme. Hyvällä tai pahalla.


Disney Pixarin näkemys elektronisten käyttöympäristöjen merkityksestä tulevaisuudessamme. Wall-e (2008)

http://cdn2.blisstree.com/wp-content/uploads/2010/11/wall-e-fat-people-490×326.jpg

Kuluttajille suunnatun Oculus Rift- yksikön markkinoille saapumista odotetaan toistaiseksi vuodelle 2015.


Mahdollinen vastaus virtuaalitodellisuuden luomiin kysymyksiin käyttäjä interaktion kanssa

https://www.oculus.com/

EDIT

Tehtävän palautuspäivämäärän aamuna törmäsimme vastaavaan uutiseen virtuaalikypärän ja mobiililaitteen välisestä fuusiosta:

http://www.polygon.com/2014/12/8/7353143/samsungs-gear-vr-available-now-for-200

Teksti:

Ernesti Niemi
Heikki Parviainen

Suurien elektroniikkajulkaisijoiden asema

Etenkin peliteollisuudessa perinteisesti vallinneeseen tuotteen kehittäjän ja julkaisijan väliseen suhteeseen saatetaan mahdollisesti odottaa asteittaista muutosta lähitulevaisuudessamme. Perinteisen julkaisumallin mukaisesti, yksityisen tai niinsanotusti talon sisäisten kehitystiimien tuotosten budjetoinnista, markkinoinnista ja aikataulusta erillisten sopimusten mukaisesti vastaavat suuret julkaisijatalot saattavat hyvinkin olla menettämässä nykyistä valta-asemaansa. 2000- luvun puolesta välistä lähtien kasvaneen tuotteiden virtuaalisen julkaisemisen ja myynnin sekä Kickstarterin ja erilaisten Early Access (maksava yleisö päästetään käyttämään kehitteillä olevaa tuotetta ennen ko. julkaisua) suunnitelmien myötä voidaan julkaisumallien katsoa täysin muuttuneen. Pienten yksityisten, Indie, kehitysstudioiden näkyvyys ja ulosanti ei enää vaadi taakseen Ubisoftin, EA:n ja Activisionin kaltaisia massiivisia julkaisijoita. Tuotteiden levitykseen ei välttämättä tänä päivänä vaadita lainkaan kalliiden fyysisten kopioiden tuottamista, Steamin ja GoG:n tapaisten täysin virtuaalisten julkaisukanavien suosion kasvun seurauksena.  Itse tuotteen julkaisemisen ohella, tämän markkinoimiseen ei välttämättä kaivata perinteisempiä, pienemmille yrityksille ylitsepääsemättömän hintavia, mainoskampanjoita. Virtuaalisen jakelun suosion kasvaessa, myös tiedostava kuluttava yleisö ja erinäiset alasta kiinnostuneet yhteisöt ovat yhä enemmissä määrin siirtyneet elektronisten tiedotuskanavien puoleen, mahdollistaen näin suoran markkinoinnin kohdeyleisölle poistumatta valitusta julkaisu-ympäristöstä.

Assassin’s Creed Unityn viraaliksi noussut kuvankaappaus

http://www.inquisitr.com/1604765/assassins-creed-unity-glitches-are-horrifyingly-hilarious-others-not-so-much/

Heikkojen signaalien tarkastelujaksollamme nousi pelialan uutisoinnissa viraaliin asemaan aihetta vahvasti koskettava Assassin’s Creed Unityn julkaiseminen ja Ranskalaisen Ubisoftin tätä seurannut asema. Assassin’s Creediä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä perinteisestä suuren budjetin AAA – pelisarjasta (AAA = korkeimman kehitys ja markkinointi-budjetin taso). Yhden Ubisoftin merkittävimmistä lippulaiva sarjoista, Assassin’s Creed, 12. osan, Unityn, julkaisu otettiin niin mediassa kuin kulutajienkin keskuudessa vastaan erittäin nyrpeästi. Vuonna 2007 alkunsa saanut historiallinen pelisarja osoittautui julkaisijalleen tuottavaksi, nousten näin varsinaisesti vuodesta 2009 alkaen eräänlaiseksi vuosijulkaisuksi.

asdf

Allekirjoittaneen näkemys Ubisoftin yritystoiminnasta.

Tämän, mediassa lypsämiseksi nimitetyn, toimintamallin seurauksena, kehittäjille asetetut paineet niin uuden sisällön kuin tiukkojen aikataulujenkin muodossa ovat kasvaneet suunnattomiksi.

http://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/2mcies/as_an_exubisoft_employee/

Alati toistuvan julkaisun seurauksena, niin kuluttajat kuin kriitikotkin ovat ilmaisseet puutuneisuuttaan ylistettynä alkanutta sarjaa kohtaan. Tiukka julkaisutahti aiheuttaa myös vakavia teknisiä ongelmia, kuten täysin rikkinäisenä julkaistun Unityn yhteydessä saimme havaita. Tämä ei kuitenkaan tunnu julkaisijana toimivaa Ubisoftia hidastavan. Viikkoja Unityn julkaisua seuranneen negatiivisen palauttetulvan seurauksena, antoi julkaisijajätti vihdoin virallisen anteeksipyytelevän lausuntonsa ja myönsi julkisesti tuotteensa keskeneräisyyden. Tämä ei kuitenkaan estänyt vuodelle 2015 suunnitellun sarjan seuraavan osan julkistamista, mikä viikkojen närkästyneisyyden jälkeen otettiin jälleen vastaan innolla.

suosio

Pelaavan yleisön innostuneisuus Ubisoftin julkistamaa vuoden 2015 Assassin’s Creediä kohtaan
http://www.pcgamer.com/report-the-next-assassins-creed-game-will-be-set-in-victorian-london/


Assassin’s Creed Unity julkaistiin monilta osin täysin rikkinäisenä

Mahtavatko muuttuvat tuottajan ja julkaisijan suhteet näkyä tulevaisuudessa pelialan ulkopuolellakin? Mitä todennäköisimmin. Vastaavaa muutosta saimme seurata ja vuosituhannen vaihteessa musiikkibisneksen yhteydessä. Erilaisten elektroniikan ja pienille yksityisille toimijoille tarjoutuvien mahdollisuuksien seurauksena voimme hyvinkin odottaa radikaaleja muutoksia perinteisissä yritystoiminnan malleissa alasta riippumatta.

Teksti: Ernesti Niemi

http://kotaku.com/ubisoft-apologizes-for-assassins-creed-unity-with-free-1663768202

https://www.ubisoft.com/fi-FI/
http://store.steampowered.com/?l=finnish
http://www.gog.com/
http://www.pcgamer.com/uk/
http://www.giantbomb.com/news/
http://usbacklash.org/political-cartoons/political-cartoons-page-2/obama-milking-us-economy-dry-cow/
http://www.pelit.fi/
http://www.rockpapershotgun.com/
http://investing.businessweek.com/research/stocks/financials/financials.asp?ticker=UBI:FP

Innovaatiota suurelle yleisölle

Teknologian kehittyessä konsoli- ja pc-alustoilla pelien kehityskaari ja kustannukset kasvavat. Paremman suoritustehon myötä peleihin pystytään tekemään kymmenkertaisesti enemmän yksityiskohtia pelimaailmaan ja hahmojen 3d-malleihin. Tämä tuo mukanaan haasteen pienimmissä peli studioissa, joissa kymmenen koodaajaa ja 3d-mallintajaa eivät enää riitä, jos pelin on tarkoitus valmistua kolmessa vuodessa. Kustantajan on joko palkattava lisää työntekijöitä studiolle tai pidennettävä kehitysaikaa, joista kummatkaan eivät ole halpoja vaihtoehtoja. Siispä nykyisin useat studiot joutuvat julkaisijan deadlinejen alla niin sanottuun “crunch”-moodiin, jossa työntekijät tekevät jopa 12-tuntisia päiviä jopa viikonloppuisin saadakseen tuotteen valmiiksi ajoissa.

“Kehitystyön lopussa oli aikoja, kun saatoin työskennellä jopa 40-tuntia putkeen, pitää neljän tunnin tauon ja käydä kotona nukkumassa.”

Nintendolle Super Smash Bros. tappelupelisarjaa ohjaava Masahiro Sakurai on tunnettu omistautumisestaan ja kunnianhimostaan työhönsä.

Valtavien ponnistelujen jälkeenkin tuotteen menestyminen lepää kuluttajien käsissä. Täysin ehjä ja yksityiskohdiltaan hiottu peli voidaan silti lytätä huonon pelisuunnittelun takia. Jos pelin hahmot eivät kiinnosta pelaajaa tai tarinankerronta on liian yksitoikkoista, pelaaja saattaa kyllästyä siihen jo ensiminuuttien aikana. Esimerkkinä voidaan nostaa Guerilla Gamesin Killzone: Shadowfall, joka julkaistiin PlayStation 4:n yhteydessä vuonna 2013. Yksinoikeustittelinä sen oli määrä tuoda esiin uuden PlayStationin ominaisuuksia ja tehoja. Pelinkehittäjät lupailivat uudistaa modernin FPS (ensimmäisen persoonan räiskintä)-genren tarinankerrontaa monipuolisilla valinnoilla, joilla voi vaikuttaa tarinan kulkuun. Kuitenkin, vaikka peli vakuutti kriitikot graafisilla ominaisuuksillaan, se sai kritiikkiä innovaation puutteesta. Se ei onnistunut vetämään mukaansa uuden sukupolven räiskintänä pelkkien laitevaatimuksiensa ansiosta.

“Haluaisin nauttia Kilzzone: Shadow Fallista. Siinä on monia piirteitä joista nautin FPS-peleissä: Siinä on panostettu tarinaan, siinä on yksityiskohtainen futuristinen maailma, vaihteleva kenttäsuunnittelu ja mahdollisuus vaihtaa ‘putkiräiskinnästä’ moderninpaan toimintaan. Mutta jostain syystä minä inhoan sitä.”

Killzone Shadow Fallin virallista pelikuvaa

USGamer-sivuston Jeremy Parish antoi pelille arvostelussaan kaksi pistettä viidestä.

Parishin arvostelu ja keskustelut muiden sivustojen yleisönosastolla saavat pohtimaan: onko pelin kehityksessä lainattu liikaa ideoita menestyvistä sotapeleistä ja oliko uusia, innovatiivisia ideoita leikattu pois, jotta pelistä saataisiin houkuttelevampi suurelle yleisölle? Killzone: Shadow Fallia oli myyty maaliskuuhun 2014 mennessä jo 2.1 miljoonaa kappaletta, mikä kuulostaa vakuuttavalta, mutta tarjonnan puutteessa pelaajilla ei ollut muuta vastaavaa sotapeliä pelattavana uudella konsolillaan.

Tapaus ei varmasti jää ainoaksi ottaen huomioon, miten monessa nykypelissä jo on jouduttu tekemään leikkauksia sisällön ja suunnittelun suhteen, jotta tuote ei vaikuttaisi liian oudolta tai vaikealta lähestyä. Julkaisijat luottavat menestyvien genrejen suosioon, eivätkä uskalla ottaa enää riskejä pienempien studioiden tuoreista ideoista.

Teksti: Joona Järvinen

http://kotaku.com/the-creator-of-smash-bros-needs-a-vacation-1652668180
http://www.usgamer.net/articles/killzone-shadow-fall-review-setting-a-low-bar-for-ps4-shooters
http://en.wikipedia.org/wiki/Killzone_Shadow_Fall
http://www.reddit.com/r/assassinscreed/comments/2mcies/as_an_exubisoft_employee/

Advertisements

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s